最近的《阿玛拉王国:复刻版》不知道各位盒友都买了没有,其实可聊的东西不多,倒是这个游戏本身Nice觉得是非常值得深入赏析一下的,所以特意写一篇文章来和大家一起分享下。文中包括这次复刻、游戏开发内外以及优缺点都会全面的来分析一下,文章有些长,谢谢各位可以耐心读下去。
本作复刻水准真的是一言难尽,显著的画面提升、UI优化和系统改进统统没有,只是整合了原本所有的DLC(豪华版会有一个新DLC内容),新增的的只有对于超宽屏和4K的支持,新的高难度等级以及蹩脚生硬的官方中文。而且相较原作不错的优化,这次反而还出现了不少bug(有的甚至会卡关卡任务)……不过正因此次复刻如此原汁原味也刚好“方便”我们来聊聊这个对于玩家而言有些陌生的ARPG作品,除去游戏本身,本作开发时的台前幕后也都有不少极具戏剧性的故事,非常值得好好聊一聊。
本作虽然在当年是RPG领域的全新IP,但幕后的开发团队却大都是耳熟能详的角色(业界内外)。先说公司,本作由38 Studios与Big Huge Games联合开发 ,前者虽然是新创立的公司,但老板是波士顿红袜队的传奇投手柯特席林(Curt Schilling),他在退役后便因个人兴趣创办了这家游戏公司,目标就是要做出最好的RPG游戏(对标的竞品就是山口山和老滚);而Big Huge Games就不必过多介绍了,著名的《国家的崛起》系列就是他们的招牌作品,被收购到38 Studios之后便手握7500万美元的预算(从当时面临失业潮的梅罗罗德岛经济发展协会招商而来,资金其实是民众债券),在当时接近一个亿的大手笔啊!使用正在制作的一款游戏为基础来开发阿玛拉王国这个IP的单机作品,而同IP下的MMORPG方案也一直在计划当中。
也许开发商会让你觉得有些星味儿不足,但开发者们可都是绝对的大佬,这套明星阵容一直以来都是本作卖点的一部分,在复刻版本的Steam商店简介页面依旧可以看到:本作邀请到了《上古卷轴》三代和四代的首席设计师肯·罗尔斯顿(Ken Rolston)作为本作主设计师,还有《辐射3》与《上古卷轴4》的设计师马克尼尔森来打“辅助”。著名漫画《再生侠》作者托德·麦克法兰(Todd McFarlane)则担任艺术指导,最终游戏呈现出来的奇幻风格令玩家印象深刻;音乐部分则有格兰特·科霍普负责;而至于剧情层面,邀请到了常年沉浸在奇幻领域,撰写过著名的《黑暗精灵三部曲》的R·A·萨尔瓦多,而且老板也亲自下场一起撰写了不少故事,不得不说为了圆自己的奇幻梦,这钱花的太值了。几位大佬的轰动效应显然还不够,38 Studios还带来了高年薪、高福利的员工保障,并且大量招当地应届毕业生扩充体量(这也是当时招商的条件之一),可见这位退役球星不仅仅是简单玩票,而是就像球队转会买球员一样投入,不过这些游戏巨匠们打造出的银河战舰究竟能不能起到出色效果就不得而知了,想必从体坛退下来的老板也明白这一点。
Ken Rolston的加盟不仅仅是一个简单的领导者作用,他的核心设计思路贯穿了整个游戏系统——也就是基于带有主导性叙事驱动的超大型开放世界ARPG,而其中的亮点则在于受到了《战神》系列作品的启发,为本作打造出了一套非常出色的战斗系统。这套系统非常类似传统的清版动作游戏,玩家能够操作的空间相当大:随时切换的主副武器、作用强大的各类技能、地滚翻闪避和盾牌弹反、命运槽攒满后(随战斗积攒,战斗风格越华丽速度越快)开启的全程“魔女时间”和QTE处决的惩罚系统(Fateshift),甚至还有潜行刺杀……几乎是能给到玩家的都给了,但唯一的问题的没有跳跃动作,可能制作组也是综合考虑了战斗系统的结合度,这方面来看问题不大,不过我们后面会讲到一些其他的影响。
而能够承载这套战斗机制的,就是本作在角色动作上的投入设计了,综合下来算是欧美ARPG游戏中最为出色的作品之一了,视觉效果酷炫、招式丰富,手感顺滑尤其是关键的打击感绝对能第一时间惊艳到玩家:如果说战锤、巨剑、匕首、长弓等兵器已经有些腻了,那么招式华丽的法杖和灵动潇洒的蛋刀则绝对能让你印象深刻,各种按键组合、长按、快慢节奏的招式释放丝毫不拖泥带水,九大类武器的设计也都很丰富,绝对不是简单套用出招模板做出的换皮战士。至于各种技能与动作层面的出招也不违和,不会让玩家在平砍过程中只是简单粗暴的按数字键。
前文提到过本作巨大的野心,所以并不是以动作系统为卖点的细分市场作品,其在RPG其他层面自然也是不落下风,最显著的就是角色培养和风格build了。每次升级玩家都会先选择冒险技能,这是纯单列递增的路线,什么口才、炼金、锻造等内容应有尽有,对应非战斗流程中的一些机制交互;然后最主要的build在天赋树上,力量、灵活与魔法三系也正好对应了各自能力技能与三大类武器(每类三种)招式的提升选择。这种设计简洁明了,有不少优秀的ARPG也很喜欢使用类似设计以帮助玩家进行游戏风格的培养和选择,比如近年的《刺客信条:奥德赛》,已经彻底脱离AVG的玩法,成为一款优秀的ARPG游戏了。
同时与三系天赋树配合的是创新的命运系统,这套系统会根据你三系加点情况来提供选择不同能力加成的选择,其实就是一套转职系统。因为每次升级都可以进行选择,所以游戏是很鼓励玩家多多尝试套路的,博而不精的加点也完全可以,算得上是不错的设计。因为战斗系统的突出,武器选择与天赋命运相辅相成,自然就成为了最核心的build部分。
游戏顺应潮流给予了玩家一个非常巨大的开放世界,并且其面积之大很有可能是受到了MMORPG计划的影响。不同场景风格迥异,美术风格非常不错,同时为了方便战斗而设定的视角总是略微压低,让场景风光的纵深观感变得若隐若现,游戏也是别出心裁的设计了不少有光线配合的高挑景致,每当你主动推动右摇杆拉高视角时,都会有小小的惊喜,加之在当时不错的画质和大气的地编水准,可以说在影音体验层面塑造一个宏大世界的目标是达到了。
不过正因如此“不能跳”就成了约束所在,一个如此震撼宏大的开放世界,大可以设计一些需要使用跳跃来探索的有趣元素来提升纵向深度,但本作不仅没有跳居然还有空气墙!着实让自由探索的代入感打了折扣。世界中依然有数不清的支线任务,探索元素、各方派系,以及和NPC的互动选择,而住房系统算是个小亮点,本作中提供的不少住房都各有特色,从最开始的废弃城镇小屋只能简单装修到后面就变成了真正随意扩建的城堡,颇有《神鬼寓言》的既视感,绝对能让玩家们满意。
至于剧情上也是正宗的剑与魔法奇幻套路,你能想到的一些设定也都存在。从最开始扮演一个死人在被送到停尸房的路上复活,主导性叙事的风格立刻凸显,整个故事流程以命运与拯救为主旨,慢慢从各种故事对话中穿针引线,在玩家眼前铺展开来。
“从栩栩如生的城市到广阔的平原再到阴森地牢,慢慢揭开阿玛拉的层层秘密”,宣传中提到的“比任何单机游戏内容都丰富世界任务”,其实算是做到了它该有的东西。但这个在当时数一数二庞大的世界莫名其妙的传送点很少,没有坐骑的情况下玩家大多数时候都在跑路,而且整个地图过于平面化,纵向深度和带入感更是难和天际省相提并论;选择、支线以及各种派系玩起来大同小异,叙事的结合也是中规中矩,主要是因为玩家选择的影响变数并不大,加之大体量带来的后劲不足,让对标生软也成为了奢望。玩家很容易在前期沉浸于不同武器的连招、升级加点的权衡以及美术效果,可在这个大世界和故事中体验一段时间后,在装备词条、清单任务和不断跑路的“轰炸”后,体验心流自然迅速下降,这种逐渐丧失乐趣的体验间接原因是整体开放世界代入感的缺失以及叙事体验的不足;而直接原因就是大体量堆砌出来的元素过多,单机网游一般的跑路、战斗、做任务,真的是让游戏变成了好看不好玩。
游戏发售后仅仅三个月38 Studios宣布破产,同时类似设计却更为出色的《龙之信条》发售,巧的是本作的目标《上古卷轴5》则是三个月之前发售的,半年时间的三款作品,也注定是游戏历史中非常值得回味的。最终《阿玛拉王国:惩罚》获得了120多万份的销量、还留下了那个残存的网游计划和各种拖欠的债款,至于后面发行商EA为游戏做出的DLC活动策划,也都是无济于事了。毫无节制的开销和纯粹堆砌的开发思路对于任何产业而言都不是百分之百成功的保障,虽然本作绝对称得上优秀的作品,当年也拿下了IGN9分的高评分,但最终的成品由于网游开发多多少少潜移默化的影响,让本作最终在“不能跳王国”的调侃外又多了“单机网游”这样的评价,确实是有些可惜了。
其实说了这么多,盒友们也能看出我在文中所比较的对象都是著名的RPG作品(当然这也是游戏立项时的目标),这么相比差距确实是存在的,但单拿出来的质量绝对是不俗的水准,更何况还有拔尖的战斗系统。所以说差距只是一方面,但远远不到这么失败的程度,剩下的锅谁来背就一目了然了。
本来希望THQ这次能让本作焕发生机,来一个异度之刃水准的“决定版”,把画面高清化、全面升级UI、改善一些落后的系统、再加点新内容,这不香么?结果事与愿违,我只看到了一个简陋复刻的《阿拉玛王国:惩罚》,不知道这个系列还有没有机会出续作来向玩家们展示自己的魅力。同样《龙之信条》的续作什么时候也上一下,让我能在次世代的影音体现下用火雨爽爆呢?希望到时候可以如愿以偿吧!
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