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棋牌竞技游戏手游(融合塔防棋牌的中度竞技RTS手游)

151次浏览     发布时间:2022-10-17 14:16:04    

优点:

(1) 在《皇室战争》休闲竞技玩法上,融合塔防、棋牌等元素开辟出了独具特色的中度竞技玩法;

(2) 空投箱与“骤死赛”的组合,增加了对局内容,丰富了游戏的策略性和玩法;

(3) 玩具大兵的题材,以及类似红警的一些设定,较容易提升玩家对该游戏的接受度;

(4) 游戏整体平衡性非常好,包括阵营平衡、兵种平衡、付费及免费玩家平衡等;

(5) 有PVE模式,适合不喜欢或不习惯PVP的玩家;

缺点:

(1) 界面优先级待改进,“战斗”、“军团”这两个重要系统的显示优先级甚至不如在线时长奖励;

(2) 非付费玩家只有一个阵容槽,PVP和PVE时来回调整阵容比较麻烦;

(3) 个别关卡使用的不是自己设置的阵容和顺序,不确定是数据同步的问题,还是游戏开发方故意设定;

试玩时间:2019-03-31

试玩版本:v1.1.0.5901

3月27日,已在国外上线的全球同服竞技手游《寸土必争》在国内全渠道开启公测。尽管很多玩家吐槽该作抄袭《皇室战争》,但笔者体验过后认为,《寸土必争》虽然主玩法借鉴了《皇室战争》,但也有一些值得肯定的心思和创新点。

简单玩法复杂化——在“中度竞技”领域差异化竞争

首先,由于Supercell的一系列佳作在世界范围内培养了一大批休闲竞技玩家,所以《寸土必争》官方对自己的定位也是休闲竞技,希望能吸引更多的休闲竞技玩家,并通过其融合创新的玩法留住玩家。但如果将《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野乱斗》定位为标准的休闲竞技,那么不论是玩法上,还是可玩内容上,《寸土必争》都应该定义为中度竞技游戏。

Supercell的系列游戏,将深度养成、次要CD等系统废除,减轻玩家游戏负担的同时,让玩家体验游戏最核心,最有趣的乐趣。《寸土必争》基本沿用了《皇室战争》的套路,在如下细节方面做了微创新。

首先,战场的地图不是一成不变,地形、地势、障碍物等元素的加入,也会影响到相应兵种的表现。比如速度是一个非常关键的隐形指标,直接关系作战单位的伤害输出和推塔速度,地形、地势、障碍物的不同,将会影响玩家战斗策略的制定和执行,丰富了游戏的策略性。

其次,不论是PVP还是PVE,系统都会定时空投箱子,开启箱子会获得行动点数。这么做的原因笔者后面会详细分析。一些玩家会觉得箱子的设定加剧了双方的实力差距,让强者更强。但如果没有箱子,整体玩法就会和象棋非常类似。由于《寸土必争》的部分作战单位是可以固定放置地点(类似塔防),一些玩家会先稳固防守,地面和空中防御摆好,之后再逐步进攻,这样的结果就是整个对局时间会拉长,同时让玩家觉得玩得累且没意思。而且由于对局前期行动点增长缓慢,而布置作战单位CD又比较短,就导致守方比较有利。所以空投箱的设定,是利大于弊的设定。

开发方也意识到了空投箱的设定对玩的好玩家有利,而出现失误的一方想翻盘会更困难。所以开发方加入了“骤死赛”。在 《寸土必争》的对局中,如果双方在常规时间内未分出胜负,将进入“骤死赛”, 在“骤死赛”中双方基地处于持续掉血状态,在己方基地自爆前打爆对方基地就获胜。“骤死赛”在足球等多项现实运动都有,但《寸土必争》“骤死赛”的设定与棋牌游戏的规则更相似。棋牌游戏,比如斗地主,在进入比赛第二阶段后,会以一个固定百分比,压缩所有进入第二阶段玩家的分数,这样就会缩小玩家间差距,让暂时排名后面的玩家有机会翻盘。由于炸弹的机制可能一盘就会让排名发生大变化,玩家才会觉得刺激过瘾。这样的设定和体验也照搬到了《寸土必争》,进入“骤死赛”会以一定比例压缩双方基地的血量。己方基地持续掉血,对方基地也就剩一点血了,想尽办法打爆对方基地的过程,行动力有限,每一个作战单位的选择都尤为关键,这种掺杂博弈性、策略性、和运气的非常焦灼的游戏体验会让玩家觉得非常刺激过瘾。尤其比较好的是,焦灼的比赛对失败一方的挫败感伤害较小,又会让玩家觉得意犹未尽,再开一局,甚至是再次向之前胜者发起挑战。

骤死赛的战斗策略与普通对局完全不同,由于基地血较少,所以强调派遣作战单位的速度(如摩托车适合骤死赛),一击致胜。空投箱与骤死赛的设定,增加了对局内容,丰富了游戏的策略性和玩法,同时也增加了对局时间。这也就是为什么笔者将他定义为中度竞技游戏,也是区别于《皇室战争》的最大不同点。

兼顾情怀与“野心”

《寸土必争》的题材是“玩具大兵”,容易让很多玩过实体玩具大兵的70后,80后接受《寸土必争》。另外,RTS的游戏类型,合众国、统御团、帝国军的阵营划分及命名,又容易让玩家想起“红警”。尤其是对局中的箱子玩法,也和“红警”中捡箱子的玩法类似,甚至捡箱子后出现的闪电动效,让玩家有很好的情怀和潜意识代入感。

空投箱的设定,类似于MOBA游戏里的野怪,让《寸土必争》看起来与现在玩家广泛的MOBA游戏类似,对提高MOBA游戏玩家对《寸土必争》的接受度有一定帮助。所以,空投箱的设定,具有玩法、情怀、和扩大用户基础的重要意义。

游戏整体平衡性非常好

如上图,游戏内有三个阵营。但阵营内的兵种不可混合使用。

合众国的优势是步兵(包括运兵车和运输机)及空中作战单位,缺点是陆军相较其他两个阵营稍弱。主流玩法是依靠炮灰和空军致胜。

统御团的优势是高伤害科技武器,如激光坦克、无人机、暴风激光等。作战单位的伤害和生命值较高。但缺点是消耗行动力比其他两个阵营稍高,而且攻击力高的激光坦克、巨型战车不能攻击步兵,且容易被空军集火攻击。主流玩法是稳扎稳打,依靠主力作战单位的推进为战术基础。

帝国军优势是陆军载具便宜,步兵较强,但空军较弱。在游戏前期也是三个派系中唯一起始就能通过箱子开出三个传奇单位的阵营。结合火炮与坦克的猛犸战车,对空对地血还厚的重步兵无畏机甲,以及可以无需飞机直接投送到敌军家门口的空降兵,使得帝国军前期战术可玩性和变数非常高。帝国军的另一大优势是中后期极强的阵地战,回血基地,医疗兵,乌龟治疗卡车,可以使得帝国军的轻重步兵变得较难被打死。可部署的反坦克炮和榴弹炮,配合防空力量和远距离火力单位,使得帝国军的战斗力非常强悍。帝国军唯一的劣势就是空军的极度匮乏,需要做好防空。

由于每局行动力有限,所以不能全部安排高等阶作战单位(高等阶作战单位消耗的行动力较多),必须以部分作战单位作为主力部队进行阵容搭配和战术设定。游戏三个阵营共100多种作战单位,且三个阵营各有优劣,这就为玩家提供了丰富的战术选择。而且为了强化游戏的策略性和技巧性,游戏的作战单位的升级次数随等阶升高而降低,如普通作战单位可升级40次,而传奇只能升级10次。而且个别传奇作战单位每局只允许放置2个。另外,作战单位之间的克制关系比较明显,游戏内也没有全部攻击的作战单位,游戏总体的平衡性做的是比较不错的。

当然,部分作战单位存在的价值不大,应用场景较少,主要是为了平衡阵营作战单位数量。更重要的是100多个作战单位,需要消耗大量的游戏货币获得卡牌进行升级,这也是这个游戏最大的盈利点。这个设定和很多国产英雄养成策略游戏的盈利模式类似,也是区别于《皇室战争》的第二大不同点。

与《皇室战争》第三大不同——增加PVE

与《皇室战争》相比,《寸土必争》的第三大不同了增加了PVE模式(剧情任务),让不喜欢和不适应PVP的玩家也能持续玩下去。

剧情任务有简单、中等、困难三个难度,对应有相应的任务目标,想要完成的难度还是比较高的。尤其是在顶栏加了类似《欢乐斗地主》的桃心机制,如果闯关失败,要扣一个桃心,桃心CD是1个小时。

游戏需要改进的问题

界面设计优先级有问题。笔者认为主界面应将最常用和最重要的功能放在显著位置,或者说按钮大一点。“战斗”、“军团”应该获得更高的显示优先级。笔者刚进入游戏,以为只有通过左上角的“挑战”才能进入PVP。而在线时长奖励居然比战斗和军团两个常用系统都醒目。

普通玩家只有一个阵容槽,玩PVP和PVE时,需要经常修改阵容,操作非常不便。

个别关卡内,实际使用的阵容和自己布置的阵容不同,包括作战单位及其出现顺序。不确定是数据同步的问题,还是游戏的特定设置。

结语

《寸土必争》是一款在RTS游戏基础上,融合了塔防及棋牌元素的情怀型游戏。整体玩法融合度高,有一定创新性和较高的策略性,易上手且用户友好度较高。游戏内所有的资源都可以从PVP和PVE获取,普通玩家哪怕不充值,依靠游戏内产出和普通兵种养成,也能与付费玩家掰掰手腕。

《寸土必争》适合RTS、部分塔防、部分重度休闲游戏以及休闲竞技游戏玩家。玩累了重度竞技,觉得休闲竞技游戏无聊的玩家,可以体验下中度竞技的《寸土必争》。

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