网络游戏里总有一批不愿按常理出牌的玩家,在MMORPG里这种行为更甚。对打怪升级刷装备毫无兴趣的他们,用自己的方法把游戏玩出了花,还反过来倒逼了游戏跟着他们一块点歪天赋树。
犹记得大学里上实验课,在收了工等着下课铃响的时候和老师侃大山,聊到那两年刚兴起的竞技手游,老师嗤之以鼻。当我们追问他玩什么游戏的时候,他满脸自豪地说,在他玩的游戏里,他都是一边玩一边挣钱的。
不要误会,不是这种挣钱
手游的兴起和MMORPG的没落,让我阔别多年后,又听到吹嘘“游戏里挣钱”的声音,我也惊讶于曾在游戏里见到的“生意人”竟离我这么近,而对于这样的玩家,有一个专业的称呼——“地精”。
地精,本来是《魔兽世界》里的一个种族,从背景故事的设定上来说,这个种族都是大财迷,各个头脑精明,一天到晚就想着怎么挣别人的金币,后来地精就被用来称呼游戏中对做生意这件事有异常执念,乃至可以用游戏货币赚取人民币的玩家。
倒买倒卖,囤货待涨都是基础操作,得益于游戏中不大的人口规模,“地精”们可以搞点各种在现实中少见的玩法。比如完全垄断某种商品:以市场价购入市面上的全部的这种商品,然后再抬价售卖,让所有买家只能买他一个人的货。当然,我在这里口嗨也只是纸上谈兵,真正操作起来,商品的产出、大众的需求、他人的竞争,都要考虑得面面俱到,才能不至于亏掉裤子。
成为地精的第一步:塞满你的背包
当然,基于财迷这一设定,除了各路资本巨鳄以外,玩家在游戏中也可以见到各种地精NPC在你面前耍江湖骗术,而作为一个“助人为乐”的冒险者,明知道是坑,你还得捏着鼻子往下跳。
看看地精都富成什么样了
这真不是我搞“种族歧视”,你看暴雪给地精这个种族做的形象,仿佛脸上就写这几个大字:“坑你没商量”。可见大众玩家给这些人叫做“地精”,真是没有半点夸人的意思。
可是如果说,“地精”之于网络游戏是百害而无一利,那也不是那么回事,从某种程度上来说,网络游戏也离不开“地精”的存在。
和现实一样,对生意影响最大的,肯定是“版本更替”,虚拟世界只能有过之而无不及。简单的一个补丁,就能让人们对同一件商品的态度瞬间转变,从而上演“鸡犬升天”或 “空中飞人”。
在《魔兽世界》里,囤积药水等备战物资是新版本开放前,“地精”玩家的必修课,这是个抬价的好机会,因此常有玩家在论坛上叫苦不迭。可如果万一没有地精囤货,某些先前无人问津的药水突然遇上急剧膨胀的需求,到时候,可能就不只是“地精”们抬的这点价格了。这么来看,“地精”挣的那两个抬价的钱,反倒更像是请来他们缓冲价格剧变的报酬。
价格天天瞎涨,这谁遭得住啊
不过,《魔兽世界》的游戏设计鼓励所有玩家都去打副本,而不是做生意。游戏中绝大部分高级装备都只能亲自打副本获得,而像药水这类必须同其他玩家交易才能得到的物品,与装备相比都是一些锦上添花的小玩意。就说这药水吧,别看它当时卖得好、涨得欢,但作为一个可选项目,能省则省的摸鱼侠也是大有人在,而这并不影响人们继续打BOSS、分装备。
所以在这里我们仅能看到游戏“地精”的冰山一角。要真正见识到网游里的商业帝国,还是要去看看其他的游戏。
游戏要奔着玩家交易去,设计的核心思路就是避免上面这种“主要靠自己,添彩靠别人”的情况,让玩家的基础生活都离不开与他人做生意。而想要达成这一目的,就要干“碎”这个游戏(字面意义)。
以高级装备的获取为例。这类鼓励玩家交易的游戏,通常不会让BOSS直接掉落武器,而是需要玩家去打造武器。这就要求玩家去找来材料,设计图和会打造技能的玩家来代工。
大锤八十,小锤四十!
在这个过程中,看似只有代工需要花钱,但实际并非如此。游戏提供了很多产出材料和设计图的方法,但产出具有随机性,不是每次都一定可以拿到自己所需要的材料,这就导致玩家想要自己去产出材料十分不现实,直接买来的更快捷方便。本来挺完整的一件事,就这样被拆碎了。
而当这件事变得十分普遍,就会形成一个产业,有人专门打材料,有人专门从这些人手里收购材料开专卖店。拆碎的每一个部分都变成了供应链,种类繁多,交错复杂,像极了现实社会。
能把游戏完成供应链,也是没谁了……
不仅如此,只要设计师乐意,他们就可以把所有的玩法都这样化整为零。打造装备、养成宠物、结婚生子、日常任务,只有想不到,没有做不到。这就使得整个游戏高度分工、玩家各司其职。在这样的游戏中,对打打杀杀毫无兴趣的玩家也会很多,因为对于他们来说,商场可比战场快乐多了。
不难看出,厂商为了“建设”网游的经济,真是没少花功夫。可我们都知道乐意做“地精”的玩家是少数,这么大费周章到底图个啥?
那么有没有一种可能,这样的设计原本和钱没啥关系?
这样的做法可以追溯到2001年,在那年,SE前身之一的ENIX正式发行运营了一款回合制网络游戏——《魔力宝贝》。
那个时代不像现在,做网络游戏是一件摸着石头过河的事,虽然市面上有不少成功的网络游戏,但是仍然没有哪一个产品能够给网游真正塑造一个模板,在这个背景下诞生的《魔力宝贝》就是ENIX对自家《勇者斗恶龙》网游化的一个试水。
于是,和我们现在认知中的MMO很不同的是,《魔力宝贝》的职业并不是依靠打架的本事划分职业的,职业就是字面意思上的职业,是吃饭的本领。比如,武器修理工、铸剑师、矿工都是《魔力宝贝》中的职业。
于是,在这里你可以看到,不光是打造武器需要与其他玩家互动,以往认知中由NPC提供的服务,比如修理武器、制作食品、回复状态等,全部都由其他玩家提供。这也就要求了玩家之间必须社交。再加上那时正赶上千禧年前后互联网普及的浪潮,这种强社交绑定的玩法给那时具有强烈交友愿望的玩家们提供了一个完美的交际场所。
只不过,民风淳朴的互相帮助总是有个时间限制的,随着玩家们对游戏的深入开发,各种服务自然不可避免地走向了商业化,毕竟用钱衡量价值总比人情要简单多了。不过对于已经找到伙伴的玩家来说,这其中带来的快乐并未见得就会打折,凭借这一点,后继者们就纷纷效仿,顺理成章地成为了网游的一种范本。
不过以上这些都是曾经的辉煌,只会另如今的厂商避之不及。
首先,看看前文说到打造武器的复杂流程,要为一款游戏开发出这么多弯弯绕,光是想想就感觉得到脑细胞在哀嚎。而如此下功夫的游戏设计,哪怕设计完成,也需要面临着巨大的风险,因为稍有纰漏,造成通货膨胀,致使经济环境崩溃,就会使游戏满盘皆输。再加上手游的兴起,对利用碎片时间游玩的玩家来说可谓是费力不讨好。
所以我们就可以看到现在的游戏都在用五花八门的手段来限制玩家的交易,比如让系统产出“储备金”,即仅能在NPC那里消费的货币;或者将大量的物品划为不可交易;甚至干脆直接禁止交易的。
在这样的环境下,原本由交易带来的社交体验全无,每个玩家就像在玩单机游戏一样彼此无关。而手游上泛滥的推荐好友,也难以重现端游上的社交体验。
不过也不用感到惋惜,传统的网游玩法并没有被手游抛弃。由SE官方高清重制的《魔力宝贝:旅人》就给这个问题提供了一个答案。如果说其他游戏的做法是限制,那么他们在这提出的方案可以说是“监管”。
游戏不会限制玩家的道具交易,但通过一些规定,让市场避免走向极端。比如,在玩家日常所需的消耗品方面,官方给这类商品定制了一个价格区间,保证了玩家的游戏体验。而高级的装备等道具,在上架交易行时,会需要公示其价格,并在公示时间结束后才可以开放购买。同时,官方也引入了交易审核制度对玩家间的交易进行数额审核,进一步保证经济系统的可靠运转。在这样的规则下,既保证了玩家的交易需求,也保证突如其来的涨跌不会破坏普通玩家的体验。
不仅如此,《魔力宝贝:旅人》请到了阿SA蔡卓妍做时光女神,开启时光的封印,与玩家共同回到青春时的魔力记忆。在这里,法兰城在新技术的加持下,熠熠生辉;熟悉的角色悉数登场,带来经典又不失精致的魔力体验。
说起来,MMORPG就是很多人的第二人生。在这个不用为生计发愁的世界里,每个人的心态都不一样,对于想要达成的目标肯定也不尽相同。不管是“地精”遍地,还是交易封闭, 从一个玩家的角度出发,我想要的只是一个场地,可供我寻找自己的快乐就好了。