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从光荣到《三国志・战略版》,聊聊我对这系列多人玩法进化的见证

100次浏览     发布时间:2024-10-27 09:01:56    


六年之后三国志12上市,这部作品在内政和战斗上都有所简化,大幅加速游戏节奏让很多人第一印象极其不适应。但玩家很快发现网络对战才是三国志12的重头戏,以卡片为核心的玩法,上手轻松且不失爽快感。作为三国志系列加入联机对战的试水作品,它为后来《三国志・战略版》的诞生提供了大量参考经验和技术基础。因此当我刚开始接触《三国志・战略版》的时候,相比它作为国内SLG手游领域龙头的名号,我更在意它在多人玩法上的设计,是否能够继承和进一步发扬三国志系列的精髓。经过一段时间的试玩之后,我感觉这款手游对于多人游戏确实是做出了许多针对性的创新,这其中我随便给大家介绍几个例子。

1.玩家在游戏刚开始的时候,可以自由选择出生区域,有点像《三国志10》玩家自定义武将自由选择出生城市的设定,但《三国志・战略版》的自由度进一步提高,除了个别不能攻占的特殊地形,大地图上任何一片空地,都有可能成为你雄途霸业赚取第一桶金的起点。

更重要的是,不同区域的发展方向各有特点,比如巴蜀的粮和铁产量较高,荆楚盛产木和铜,适合我这样的种田派玩家;但是对于一心想要争夺霸业的玩家来说,我认为山东和河北增强兵种攻防的特性会见效更快;而西凉这种地处偏远的区域,很明显虽然有骑兵优势但也不容易纵横天下;出生区域的设计既有特色区分,也在一定程度上符合历史原型,让整个神州大地的局势存在更多变数与可能性。

2.武将不再是个人专属,当初在大学宿舍进行三国志11多人游戏的时候,每次为了争抢喜欢的武将,我要么和舍友发生争论,要么在游戏里为了抢人而不择手段拼个头破血流。现在只要花点时间和运气,我就可以在《三国志・战略版》里集齐自己喜欢的英雄豪杰。并且不同于三国志11每个武将只能拥有一项特技,想学习新特技就得把原来的洗掉,《三国志・战略版》则为玩家留下了个性搭配的空间。每个武将都有几个技能格,我还可以通过装备或学习等方式让他拥有多个特技,比如诸葛亮在自身专属特技神算的基础上,还可以装备精神特技,叠加的谋伤防御可达12%,让队伍在面对敌方高智的时候更加放心。可以说,无论对于收集型玩家或者养成型玩家,在《三国志・战略版》里面都能一本满足。

3.切合手游注重互动与社交的特点,《三国志・战略版》特意设计了同盟系统。

不同于光荣三国志只能答应或拒绝,只能有限度谈判条件,并且AI盟友经常让你血压飙升的简单外交系统,《三国志・战略版》将外交立足于人与人之间,玩家可以寻找志同道合的伙伴一起组成同盟,划定职权分工合作,也可以与其他同盟进行外交或战争。同盟之间可以达成协议合力争夺地盘,玩家之间也可以审时度势进行必要的利益交换,甚至为了长远战略需要,背刺、骗局、偷袭、毁约等情况也随时可能发生——这一切的根源,都是因为跟你对抗的不再是AI,而是一个个活生生的人。乱世之中不仅有打打杀杀,也离不开人情世故和心机算计,《三国志・战略版》的同盟与外交就很好地体现了这一点,不但将三国题材多人玩法提升到了新的高度,也完美烘托了三国时代一边挣扎求存一边争夺天下的代入感。

虽然光荣三国志曾经带给我无数美好回忆,但是如今我和曾经的小伙伴们各分东西,自然会想要更加自由和更具社交性的三国策略游戏。总体来说,《三国志・战略版》作为一款手游,既有继往开来的传承,也有顺应时代的创新,虽然自己不是一个经常氪金的土豪玩家,但《三国志・战略版》给予我的游戏体验还是相当不错,更重要是它满足了我童年时期对于三国策略游戏多人玩法的几乎所有想象,我想这个手游我一定会继续玩下去,希望制作组在今后的更新中能给我带来更多惊喜吧。

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