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《最终幻想7:核心危机 再融合》剧情相对原版无改动

132次浏览     发布时间:2023-08-15 22:00:31    

此外,当年配合PSP携带特性所设计、内容较短小的任务,这次也都会忠实收录,并不会因为平台改成家用主机而有所改变。不过为了让玩家更有动力去完成这些任务,所以会根据完成任务的数量提供奖励。

当被问到是否是因为札克斯在《最终幻想7重制版》结局中惊喜现身反应热烈,所以才决定制作《最终幻想7:核心危机再融合》时,执行总监北濑佳范表示,《最终幻想7:核心危机再融合》并不是《最终幻想7重制版》推出之后看了玩家的反应才决定要制作的,而是因为在制作《最终幻想7重制版》的时候,札克斯出场的机会比原作多了不少,制作团队觉得玩家玩过之后应该会对札克斯这个角色感兴趣,于是决定让这款游戏重出江湖。

对于这次《最终幻想7:核心危机再融合》的故事剧情是否会配合《最终幻想7重制版》甚至是之后的《最终幻想7重生》而有所改动一事,创意总监野村哲也强调,这次《最终幻想7:核心危机再融合》的故事相较于原版来说没有任何改动,因为如果改动的话反而会跟《最终幻想7重制版》三部曲的内容产生矛盾,因此完全没有改动。

有媒体提问表示,在先前的访问中,制作团队曾提到本作特色的D.M.W(Digital Mind Wave)系统会有所改变,虽然该系统有相当的不确定性,不过在结局带给玩家的体验是很好的。因此有些玩家会担心这次的改动是否会影响到这部分的表现,对此野村哲也强调,D.M.W可以说是为了服务结局而设计出来的系统,所以虽然这次《最终幻想7:核心危机再融合》中会针对D.M.W做出一些调整,但完全不会影响到结局的表现,大家可以放心。

野村哲也透露,这次《最终幻想7:核心危机再融合》制作的最大前提就是「完全不去更动原作剧情」,不会增减任何内容。另一个要点是以《最终幻想7重制版》的风格来主导画面画面的呈现与UI(使用者界面)的设计。此外,有玩家注意到札克斯的破坏剑设计与原作不同,对此野村哲也解释表示,这是因为当年PSP版是基于《降临神子(Advent Children)》的设计,现在则是改成基于《最终幻想7重制版》的设计。

对于在与《最终幻想7》原作时隔多年后,投入包含《重制版》三部曲与这次《最终幻想7:核心危机再融合》的制作,在游戏或是角色的设计上有多大分别?以及其中是否有什么不得不做出的改变?对此野村哲也表示,角色设计的部分,当年《最终幻想7》是以低头比偏可爱的风格为主,后来的《核心危机》虽然头身比有拉长,但还是跟真人有一些差距。如今重制的时候则是改用更接近真实人体比例的风格,同时在不影响角色印象的前提下替角色尽量增添更多细节,以及实现当年无法如实呈现的构想。其中并没有什么“不得不”的改变。

至于系统的部分,时下玩家更偏好偏动作玩法而非指令玩法,更重视临场感,所以重制的时候会尽量添加动作要素。当年的《核心危机》就试图制作出融合“指令”与“动作”要素的战斗系统,不过步伐迈得还不是那么大,只是小试身手。这次的《最终幻想7:核心危机再融合》会更往动作玩法的模式靠拢,更注重战斗的节奏感与操作感。

有媒体问到“Reunion(重聚)”一词在近几年的《最终幻想7》重启计划作品中频繁出现,这次之所以将之采用为《核心危机》Remaster版副标题的理由时,野村哲也表示,其实《最终幻想7重制版》三部曲当初在决定副标题的时候,也曾经考虑过使用Reunion这个词,不过后来决定以更能传达“新生”印象的词汇来取名,所以选择了“Remake(重制)”跟“Rebirth(重生)”还有目前不方便透露的第三部作品。这次是因为“Reunion”的“重逢”含意更适合《核心危机》Remaster版想传达的印象,所以就拿来用了。

当被问到在《核心危机》的Remaster之后,是否有打算让另一款以文森为主角的《最终幻想7》衍生作品《地狱犬的挽歌》推出Remaster版时,野村哲也表示,因为《地狱犬的挽歌》的故事背景是设定在《最终幻想7》本篇故事完结后3年的时空,现在《最终幻想7重制版》三部曲还在制作途中,新的本篇故事尚未完结,时机不太适合,所以并没有计划让《地狱犬的挽歌》重出江湖。

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